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贝斯特官网登录3344一人研发、2周收入近3000万他实现了游戏人最疯狂的梦想

发布时间:2024-11-07 22:17:29 人气:

  Billy也提过:“我一直都不接受关于《动物井》大方向的意见◆■,比如道具规划、整体主题风格。在反馈这块,我只关注玩家在关卡上的体验◆■◆★。”从结果来看◆■★,他的执着,确实导致《动物井》在商业层面上难以面向更广泛的用户——解谜有时会烧脑子■★★◆■★;皮虽然风格化很强,但在品质上不算非常亮眼。

  至于拿这个引擎要具体做什么,基于童年乐趣和游戏经历,Billy很快有了初步想法★◆◆★◆:做一款让人感觉自己在探索不熟悉、被遗忘空间的游戏■■■◆◆。

  更深一层,Billy给那些喜欢深度探索、解锁100%成就的玩家◆◆■◆★,准备了大量额外谜题。

  其一是把游戏做完■★■■。Billy很享受编码、做各种系统类工具的过程★◆★★■■,也很有动力持续做这些事情■◆,但最终还是要把所有东西打包起来、让游戏上架。在他看来,这很难。

  对了,悠悠球会吸引生物的注意力不是么?于是我以遛狗的形式让龙猫载着我过去了:

  但无论玩家对游戏的投入有多深◆◆■★★■,Billy都相信,《动物井》中总会有让玩家摸不透、想要去搞明白的事情。

  但热爱这个条件,大概在目前整个行业中,都不怎么招人重视:很多人在立项时会谈题材、皮的吸量程度、玩法于玩家的上手门槛和重复可玩性,但在这些商业化指标之外★★★◆■◆,或许并不会说★◆◆,自己是否发自真心地喜欢玩这样的游戏,是否会在开发这样游戏的过程中感到快乐。

  其次◆★,Billy的引擎并不完美◆■■,准确说是功能做得不周全。比如Billy之前没考虑过《动物井》上主机的事情,所以引擎只支持Windows,后来不得不回头把Switch■★◆◆、PS的支持给补上。

  具体到游戏中,Billy解释说,自己将这种感觉分成了三层。或者说★★◆◆◆■,他在设计游戏时,一直在考虑三种玩家的体验。

  所以■■★■,在我看来■◆★◆,《动物井》之所以能持续给人惊喜,是因为其解谜关卡的多样程度=道具x地形和机关x生物的各种交互。能组合出的花样可太多了。

  Billy将这部分内容描述为可选的■◆、额外的、类似于支线或秘密的东西。有些谜题甚至需要多周目才能解开。这些内容更难被找到,但对于喜欢探索和解谜的玩家来说,找到它们会带来莫大的成就和满足感。

  更牛的是,它是Billy独自花7年、从自制引擎开始,一步步做出来的■■★。这让我感到有些好奇:他是怎么想的★◆◆★★,何苦连引擎都要自制?查阅相关幕后故事后★■,我发现,他能做出《动物井》★◆★,或许是一种必然。

  他记得儿时在家里探索每一个细节的感觉。让Billy印象最深的是★◆◆■,明明自己在那个房子里已经住了好几年,结果某天他在柜台下面发现了一个被藏起来的橱柜抽屉,这让他感到十分兴奋◆◆:★◆★★“我以为我很了解这个地方★★■◆,结果它还有小秘密。”

  不过◆◆■★★◆,Billy一开始没想着搞大事★■★◆◆◆,定的目标很低:花6个月,做个流程1小时左右的游戏■◆■■;包装品质也不整高档花哨的◆★■,就用程序员最容易上手的像素美术;分辨率320乘180足矣■◆◆;定价个位数(美元)。

  自5月9日上架Steam以来,关于类银河恶魔城独游《动物井(Animal Well)》的讨论就没有停止过■◆★◆◆。它几乎被捧上了神坛,包括我身边一些朋友都表示★■■“这游戏已经提前锁定年度最佳独游。★■◆”

  这意味着,虽然它的技术门槛很低,但复刻起来难度超乎想象。如果你没有Billy那种脑洞和喜欢刨根追底的爱好■◆■■◆,就很难做出下一款《动物井》★■。

  所以,游戏容量体积小◆★■★,没什么很高的设计技术门槛……这些其实都不重要。光就关卡设计脑洞、惊喜感来看,《动物井》已经是今年最佳独游的有力竞争者了■★★■。

  从小时候探索家里的各个角落,到在《Fez》里探索秘密■◆◆■■,到热衷研究游戏背后的运行逻辑,再到自制引擎■★■◆、迭代关卡……Billy本身就是个喜欢刨根追底发现秘密、解决问题并从中获得成就感的人■■。

  还有很多根据游戏中暗示线索、需要进行特定操作才能解开的谜题■◆★■■■。比如按照某个方向顺序吹奏道具笛子,会打开一条隐藏道路★■■■★■。

  美术这块■■◆,Billy刻意将游戏中用到的主要颜色限制为紫色、绿色★◆■★◆、蓝色,因为他发现很多知名艺术作品并不会使用太多色彩,此外,在像素美术的基础上◆◆◆★■■,Billy融入了各种光效和图形效果★◆■◆,叠加出了一种既简单、复古★■◆■,又有点高级炫彩的画风;

  后来在一些游戏中★◆★,Billy也同样感受到了这种「隐藏秘密」的惊喜◆★★:《The Witness》《Tunic》《Fez》。其中《Fez》对Billy的影响最深■■■★◆■:“它把信息藏在背景中,假装那些只是无关紧要的装饰……它被包装成一个易上手的跳跃平台游戏◆◆■★◆,但实际上,《Fez》的深度和神秘感,玩家要玩过一段时间后后才会感知到。■■★★◆”

  但实际上手后,我发现自己想错了★■■■★:《动物井》的内容量很大。不论是关卡★◆■◆■,还是彩蛋,或是隐藏在背景中等待玩家解读的信息量,都很大。

  期间,他学习了一些引擎制作的知识,自己上手做了个类似Super Mario Maker的引擎。随着读研推进,Billy对游戏制作的理解越来越深◆★,也愈发觉得■★◆■★■,可以拿自制引擎试着做个游戏出来。这便是《动物井》诞生的源头★■★★。

  看着是不是还挺传统的?我最初甚至怀疑◆■,大伙是不是吹过了■★◆。毕竟最近牛逼独游太多了,从《小丑牌(Balatro)》到《背包乱斗(Backpack Battles)》《恶魔轮盘》◆■◆★◆,今年玩家吃得这么好,新独游想卷出头,可没那么容易;而且,这游戏就33MB,单人solo开发,内容量能有多大?

  在基础层面,他认为《动物井》是任何玩家、无论有经验还是新手,都可以理解和上手的关卡解谜、平台跳跃游戏。很多人在游戏中直观体会到的惊喜感★■,就来自基础的这层。

  说直白点◆★◆◆◆■,就是因为这游戏脑洞太大了。为了通关,你不能保持解谜的固有思维。往常玩家熟悉一款游戏后,对「这个道具该怎么用」的判断已经固定★◆◆■,但《动物井》的道具,表面看用途很简单,实际用法却很发散。

  在他看来,Billy过着许多游戏人遥不可及、梦寐以求的生活:做自己喜欢的游戏★■■◆,享受这个过程,玩家也喜欢最终的出品,真就应了那句■◆◆■“你所热爱的,就是你的生活”。

  曾经的他太关注细节◆■◆,以至于忽视了更大的■★、他内心深处真正的兴趣★■◆:做游戏。于是★◆◆■★,Billy在读研时转战计算机专业。

  对此★◆■★,他的解释让我有些没想到:■■“从长远来看,你要花费很长时间完成一个项目,在期间还得维持动力,那你必须享受这个过程。”Billy就很享受打磨引擎★◆★★、游戏关卡的过程★■■。

  其二是美术和音乐(包括声音)。相比于改引擎、做关卡,他在制作美术和音乐素材时,反而更缺动力。加上整个项目只有Billy一个人做,生产力不可能全面兼顾到包装部分◆■。

  在游戏中◆★◆■,玩家扮演一个从花朵中孵化出来的土豆色小球■■,醒来时发现自己在一个潮湿、阴暗、类似地下的环境中。游戏几乎没有引导,玩家只能靠自己尝试,去探索这个世界、面对其中不同的生物■■■★,找到通关的方法。

  最后一层,关于《动物井》来龙去脉的谜团,Billy留给那些喜欢解读◆■、分析的玩家。

  这意味着,改动《动物井》中任何一个设计,都可能导致整个游戏崩溃、不协调。同理★★■◆◆★,每次加新物品、道具时★■◆◆,Billy都必须回头对整个游戏进行全面检查★■■◆■。

  看到这儿你可能发现了盲点◆★■■:这游戏明明花样很多★◆★,但引导几乎等于没有■★■,纯靠玩家自己摸索尝试。

  他表示■◆,这层最广泛、牵扯到整个《动物井》世界观的谜题◆◆,很难单独解决。他希望玩家能在社区中讨论■■、合作分析。

  或许可以说◆◆◆,因为Billy就是这么一个人◆■★■,所以他才能做出《动物井》这么一款游戏。

  于是,他决定◆◆◆★★★,不追求什么高品质、精细度了,美术和音乐,在《动物井》里就只起一个烘托环境氛围★◆◆★■★、加深印象的作用:

  这其实是Billy计划的一部分。在他看来★◆■■,玩家熟悉、了解各种机制,去学习如何玩《动物井》的过程,也是一种解谜◆★、一种带有惊喜感的乐趣★◆★。

  换其他人,又是被引擎绊脚,还要面对相当大体量的迭代调修,可能早就放弃■◆◆,或是找其他人来帮忙了。但Billy却一个人坚持了7年。

  所以■★★★,这些工作不轻松,但对Billy来说不是最难的部分,反而是最简单的部分。

  于是,在2017年,Billy开始用业余时间制作《动物井》■■★■★■。在工作日,他会早起一些◆◆★◆■★,腾出1-2个小时来做自己的游戏;周末则会花更多时间。基本上,Billy每周能投入20小时来做《动物井》。

  比如悠悠球■★★◆■,物如其名,就是一个被线拉着能伸缩的球◆★◆■◆。最初拿到它时◆■★★■■,即使没有提示,玩家也很快能意识到◆★■■★★,可以用悠悠球去碰触够不着的开关。

  而这种热爱呈现出的乐趣,是比表面看起来更大的:33MB的小容量,极简复古的像素美术和音乐★■◆,零对白(至少我目前通关一周目没看到任何对白■■◆★◆、剧情类的文字信息)……这些表层的吸量缺陷★◆,都压不住《动物井》本身足够能打的可玩性★■◆■■■。

  游戏部分截图。外网Discord论坛不少玩家会讨论分析游戏背景中的壁画、装饰物。

  之所以用乘号而非加号■★◆,是因为这三个要素有时会一起怼到玩家脸上。比如下图这关,需要你在丢下妙妙圈(弹簧圈,有高低差就会一直往下走)之后,立即用悠悠球去另一侧吸引鼬的注意力★■◆,否则鼬会去咬妙妙圈■★。

  如果用简短的词来概括《动物井》体验的核心,我想应该是惊喜和意外。对Billy来说,这应该属于计划通了■◆◆★。他曾表示,《动物井》就是要呈现神秘感(mystery),要让玩家有「以为自己理解了■★★◆,结果仍能找到新惊喜」的感觉★★★◆■。

  拿自制引擎来说,Billy这样做并非是因为挑剔★★、觉得其他引擎不好■★,而是纯粹因为自己喜欢干这事,觉得做引擎很有趣、令人享受(enjoyable)。就像前文所说,Billy真正的爱好是研究游戏背后的运作流程和逻辑,所以制作这些相关工具◆■◆,对他来说就像魔法一样奇妙。

  线索和对应解谜。具体推理就不解释了,有些复杂■★,感兴趣可以看B站@烬灵不死鸟◆★■◆。

  但悠悠球的用法不止于此,因为它还能和生物交互发生反应■★◆■◆。我发现这点,是在被老鼠跑轮卡关时■■◆◆◆,无可奈何之下我对跑轮使用了各种道具,最终丢出溜溜球后■◆★■,老鼠眼睛冒出一道绿光、扭头了。我意识到★★◆◆,悠悠球会吸引生物的注意力。

  对此,我不禁发出了和网友一样的感慨:“33MB能装这么多?◆◆◆◆★”不过回想起来,小时候玩的红白机游戏也没多大,3MB都不一定有◆◆◆◆◆■,内容同样不少。

  而在看过这些幕后故事后,我突然发现,Billy所做的,不就是把自己热爱的那种解谜喜悦感★★★★■,带给玩家吗?

  《星露谷物语(Stardew Valley)》的作者前不久就说过,赚钱不是他做游戏的目标。在做《星露谷物语》前,他整天蹲在电脑前;游戏火了之后,他还是整天蹲在电脑前★◆■■,生活没什么改变。在他看来,做游戏的意义,就是创作一些东西并与世界分享。

  VG Insights预估,截至5月23日,《动物井》已售出22万份,收入达400万美元(折合人民币约2898万元)★◆。

  直到本科毕业,Billy才突然意识到◆★,自己之所以想学影视、编程◆◆,归根结底★■■★,是因为想尝试理解游戏是怎么做出来的:画面是如何渲染的?显卡是怎么工作的?玩家的操控是怎么一步步传输到手柄的?……

  Billy解释说,将新房间放入《动物井》只是第一步★★◆,因为他要琢磨的并非单个关卡,而是整个流程体验:这个房间的出入口连去哪■◆◆■◆■?玩家到这里时,手头可能会有哪些道具■■■★?如果缺道具该怎么解谜■★■■◆?整个难度曲线体验如何?

  但我想,如果当初Billy往天秤的另一侧妥协了■◆★■◆,或许《动物井》现在就不会被捧为神作。

  在高玩手中■◆■◆★,部分道具就连基础用途都能被玩出花子■★。比如飞盘(扔出后平行向前飞行、撞到障碍物会弹反折回)■★◆■★,以及泡泡棒(吹出泡泡后,玩家可以踩在泡泡上★■◆,变相进行二段跳),被某些人操作出了无限位移的效果。

  排期如此自律,Billy理应按计划在6个月内完成《动物井》。奈何他的想法越来越多:地图再做大点吧;再多塞点谜题吧;光放谜题太单调了,再给谜题做点铺垫的谜题吧……年复一年,《动物井》像雪球一样越滚越大★◆◆★◆。

  我并不是想说做游戏就该特立独行、无视市场◆◆■,游戏人也是人,要吃饭的■■■■★◆。Billy在迭代关卡的过程中也会观察玩家的反应。只是,在个人兴趣爱好◆■★◆★、艺术表达欲,以及商业化目标之间★■◆■★◆,是否可以找到一个平衡点★■◆★◆,而非只是完全地被商业目标裹挟?

  音乐方面,《动物井》除了BOSS房、存档房以外,大部分地图并没有背景音乐,但有很多音效,比如爆竹爆炸时的噼里啪啦声,笼子里猫的叫声……这让整个《动物井》环境显得更加真实。

  后来在尖刺之中◆◆★、踩在龙猫(不会攻击玩家◆■★■,但会追着玩家所在的方向走◆◆★,可以当成一个可移动的箱子)上时,我又开始头疼:我需要龙猫往左走,但脚下都是尖刺,我不能下地;可以用爆竹(一次性道具)往右边炸,让龙猫吓到往左跑■★,但当时我手头没捡到爆竹。

  这还没完。之后,他还要观察玩家对demo关卡的反应。太难或太简单,都需要再调整★◆■■。

  而在看过《动物井》一些幕后故事后◆★◆■■,我突然觉得这款神作有种「种瓜得瓜,种豆得豆」的必然性:开发者Billy Basso的生活塑造了他的个性、喜好■■,而这些因素,潜移默化地被带进了《动物井》中■◆。

  Billy的艺术创造欲始于童年■◆★◆★■,但他和游戏没那么早结缘,并不是什么年纪轻轻就研究做游戏的神童天才。他小时候喜欢搭建各种物品、画画、弹钢琴。兴趣使然◆■★,Billy本科时读了影视与摄影专业。不过他发现,自己始终对电子游戏很痴迷,所以在读本科的同时,也用业余时间学习了编程。

  解决掉游戏中最难的谜题后,玩家还会收到一个颇为温馨的彩蛋奖励★◆★■■◆:开发者录音◆★★,它记载了Billy、Dan(Billy的好朋友,帮忙做了营销工作)、Dunkey(海外知名游戏YouTuber游戏驴子,《动物井》发行商BIGMODE老板)对玩家的语音祝贺和感谢。

  至于关卡设计★◆,Billy将此类比为编码:“先按自己的逻辑把代码写出来★★■,然后电脑指出哪里错了★◆■,你接着调整修改◆★★;关卡设计和这很像,你先按自己的想法把关卡做出来◆◆★,然后玩家告诉你他们喜欢哪些■★★◆★◆、不喜欢哪些,你再去改。★◆”

  解决这些系统性的问题会给Billy带来莫大的满足感★◆■。谈到解决《动物井》的优化问题时■■★■◆■,Billy甚至表示:“感觉就像在通关游戏一样,游戏任务目标就是降低硬件运行压力贝斯特官网登录3344。★■★■◆”

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